sábado, 11 de agosto de 2007

LARA CROFT vs. LA SEÑO


Numerosos padres de chicos en edad escolar, o en la adolescencia, están sumamente preocupados porque los mismos pasan horas frente a sus computadoras o consolas de video (Playstation, Xbox, Nintendo, etc.) concentrados en juegos que no les reportan beneficio educativo alguno. ¡Que no cunda el pánico!. Ya son varios los académicos cuya opinión es que un buen videojuego puede ser una excelente herramienta educativa.

Al frente de la cruzada se encuentra James Gee, profesor de educación en la Universidad de Wisconsin, quien se planteó el siguiente interrogante: ¿cómo hacen los buenos diseñadores de videojuegos para que tantos jóvenes pasen horas aprendiendo sus largos, difíciles y complejos juegos, y no sólo los aprendan sino que también estén dispuestos a pagar por ellos?.

Gee se introdujo en el mundo de los juegos de video cuando su hijo de 6 años le pidió que le comprara un juego denominado Pajama Sam; como todo buen padre, Gee decidió compartir el aprendizaje del juego pero se encontró preguntándole al chico como podía avanzar a lo largo de los diferentes niveles del mismo.

Decidió comprar un juego para adultos, The new adventures of the time machine, inspirado en la novela de H.G. Wells. Se sorprendió al ver cuan largo, difícil y complejo era el juego, y no obstante algo provocativo y adictivo estaba ocurriendo en su mente en la medida en que avanzaba en el aprendizaje del juego.

Como científico del conocimiento, el Dr. Gee sabe que las personas aprenden mejor cuando están entretenidas, cuando pueden utilizar su creatividad para resolver tareas que involucren objetivos complejos, cuando pueden observar las consecuencias de las acciones realizadas y cuando la enseñanza incluye tanto el pensamiento como la emoción.

No es habitual que un docente pueda incluir las tareas previamente citadas en su lugar de trabajo. Celia Pearce, directora asociada del Game Culture and Technology Lab en la Universidad de California, afirma que: "Las escuelas están utilizando en la enseñanza un modelo de sociedad de la era previa a las computadoras... los chicos juegan en sus computadoras o consolas de juego cuando no están en la escuela. Luego se trasladan de este ambiente digital hacia el aula, y de repente están en la época de Dickens". Sube la apuesta indicando que: "los maestros y profesores desconocen que son los juegos o como utilizarlos para sus tareas educativas. En el peor de los casos tienen miedo de los juegos, en el mejor de los casos tiene una absoluta ignorancia sobre los mismos".

Gee afirma que los mejores videojuegos incorporan un conjunto de principios básicos de aprendizaje que los convierten en excelentes máquinas educativas. Uno de tales principios se denomina régimen de competencia: los estudiantes avanzan en sus conocimientos cuando el objeto de estudio los desafía al límite de sus habilidades; si el tema es muy complejo se frustran y si es muy simple se aburren.

Los videojuegos ejercitan sus "músculos de aprendizaje", a menudo sin saberlo y sin prestarle atención al proceso de aprendizaje. Los jugadores exitosos se concentran profundamente, tienen paciencia, desarrollan una predisposición a demorar la gratificación y evalúan la utilización de recursos escasos. En resumen, piensan intensamente.

El estereotipo del jugador de video muestra a un joven holgazán, con déficit de atención, sólo atraído por pantallas impactantes y ruidosas y predispuesto a matar a todo aquel que se cruce en su camino. Sin embargo, los diseñadores de juegos han creado mundos virtuales que deben ser explorados de forma tal que el cerebro procesa múltiples e interconectadas fuentes de información. Los jugadores se encuentran con problemas bien ordenados, reciben información del tipo "just in time" o sólo cuando la solicitan, deben ser muy pacientes y los nuevos desafíos no deben frustrarlos. Hay reconocimiento de patrones, pensamiento sistémico y una serie de recompensas bien establecidas. En resumen, los diseñadores de los mejores viedojuegos han desarrollados excelentes métodos para que la gente aprenda y disfrute aprendiendo.

Las propuestas de Gee son fuertemente criticadas por el establishment educativo norteamericano. El científico se defiende indicando que el aprendizaje, tanto en la escuela como en el lugar de trabajo, podría mejorarse si se le presta la debida atención a los mejores juegos para PC y para consolas. Lo anterior no necesariamente significa utilizar la tecnología de juegos en la escuela o en el trabajo, sino aplicar en tales lugares los principios de aprendizaje que los buenos diseñadores de videojuegos han incorporado en sus productos más exitosos. Quien desee obtener un listado de tales principios podrá encontrarlos en el libro de Gee titulado "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy" ("Que tienen los videojuegos para enseñarnos respecto a Aprendizaje y Erudición").

Últimos consejos: averigüe que videojuegos está utilizando su hijo, trate de compartir sus actividades lúdicas, trate de que incluya juegos que incorporen los principios de aprendizaje que propone Gee. Si su hijo lo desafía a una competencia, acepte pero no se haga ilusiones: la generación digital siempre vencerá a la generación analógica.

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