viernes, 6 de julio de 2007

SHAREWARE, FREEWARE y SOFTWARE DE DOMINIO PÚBLICO



Los programadores de la etapa previa al surgimiento de la Computadora Personal IBM solían intercambiar sus desarrollos y copias de otros programas a través de los grupos de usuarios y de las BBS (Bulletin Board System). Una BBS es un centro de mensajes electrónicos que sirve a grupos de interés específicos. Establecida la conexión vía modem, se puede subir o bajar programas e interactuar con otros “chateando” o transmitiendo correo electrónico.

En 1982, Andrew Fluegleman había desarrollado un soft de comunicaciones (PC-Talk), mientras que Jim Knopf ultimaba los detalles de su excelente gestor de bases de datos (PC-File). Al no poseer una estructura de ventas ni la experiencia comercial adecuada para promover la misma a través de los negocios de computación, deciden utilizar las redes de distribución de las BBS permitiendo que los programas sean copiados, aunque solicitándole al futuro usuario el envío de una cierta cantidad de dinero para permitirles continuar con el desarrollo de los mismos. A cambio de ese pago, el usuario recibirá todo el soporte técnico que necesita para obtener la máxima prestación del software.

Fluegleman denominó freeware a este esquema de comercialización. No fue una elección feliz porque no era una copia gratis (free) tal como si lo era el Software de Dominio Público (Public Domain Software) que ya existía desde la década del 70. Otra equivocación de Fluegleman fue incluir el código fuente de su programa junto a la copia que se bajaba de la BBS. Si bien este procedimiento era lo habitual con los programas de dominio público, el joven programador tuvo que “aguantar” la comercialización de numerosas versiones mejoradas de su PC-Talk realizadas por colegas que le agregaban sólo algunos detalles menores a la versión original.

Jim Knopf no cometió los errores de Fluegleman y transformó a su PC-File en un negocio que le redituó varios millones de dólares. El tercer héroe de nuestra historia se llama Bob Wallace y también ganó una importante cantidad de dinero mediante el PC-Write, un programa para el procesamiento de textos. Estos tres programas establecieron en los usuarios el nivel de confianza necesaria para que éstos decidieran, en numerosas oportunidades, confiar en los desarrollos realizados por uno o pocos programadores en vez de optar por los productos de la industria establecida.

A partir del auge de la computadora personal, se produce un crecimiento exponencial en el número de programas que se comercializan mediante el procedimiento de copiado con respaldo del autor. Un columnista de una revista de computación, Nelson Ford, decide realizar un concurso para encontrar un nombre que reemplace al poco afortunado elegido por Fluegleman. El ganador fue shareware, denominación que Bob Wallace había utilizado para su PC-Write.

Resumiendo: la utilización de un programa shareware obliga a pagarle a su autor la cantidad que éste solicita, teniendo como contrapartida la obligación del mismo de proveer manuales y apoyo técnico permanente.; los programas shareware no son de dominio público. Los programas freeware implican que el usuario puede utilizarlos sin necesidad de pagar, aunque el programador retiene los derechos de autor, con todas las implicancias legales correspondientes. Un software es de dominio público sólo si el programador explícitamente así lo define en el mismo.

El crecimiento del negocio del shareware trajo aparejado un cierto número de problemas. Vendedores con pocos escrúpulos ofrecían catálogos con software “gratis”, aunque luego le exigían al usuario un pago que nunca llegaba al programador original. Para defenderse, los programadores envíaban al mercado versiones “desmanteladas” de sus creaciones, obligando al usuario a un pago adicional para obtener la versión completa del software. Si el programa no obtenía una rápida salida comercial, los pocos usuarios que lo habían comprado se encontraban sin soporte técnico y sin un responsable que asumiera los compromisos aparentemente establecidos.

La industria del shareware se encontraba ante una situación crítica. La solución fue crear la Asociación de Profesionales del Shareware (Association of Shareware Professionals, ASP). Ford, Wallace, Knopf y Tom Smith (creador del Procomm, un excelente programa de comunicaciones) crean la Asociación en 1987, comprometiéndose a no desmantelar las versiones de sus programas que salían al mercado, a tratar al usuario con respeto, a garantizar un determinado nivel de soporte técnico e inclusive a devolver el dinero si el usuario no estaba conforme con la calidad del programa. Los programas que poseían el logo de la Asociación debían garantizar al usuario que sus problemas serían resueltos. Inclusive, la Asociación creó la figura del Ombudsman ASP para saldar cualquier disputa irresuelta entre el programador y su cliente. Otro aporte importante de la Asociación fue crear un listado de vendedores autorizados de shareware, quienes debían informar correctamente a los usuarios sobre el significado del esquema de comercialización shareware, fundamentalmente respecto a los derechos comerciales y legales del programador.

La década del 80 fue la época dorada para las aplicaciones shareware. La combinación de buenos programas orientados a aplicaciones de negocios junto al bajo costo de los mismos y el número creciente de usuarios de computadoras contribuyeron al florecimiento de la industria. La situación cambió abruptamente al principio de la década del 90: la baja en los precios de los productos de las grandes empresas y la aparición en el mercado de las “suites”, que integraban (bajo Windows) a procesadores de texto, planillas de cálculo, gestores de bases de datos y programas de diseño y gráficos a un costo relativamente bajo y con prestaciones de alta calidad implicó la paulatina desaparición de las aplicaciones shareware con orientaciones comerciales.

La industria del shareware respondió por el lado de los juegos y las utilidades. La estrategia comercial fue la siguiente: se podían obtener versiones shareware de diversos juegos (principalmente de acción) que sólo incluían los primeros niveles del mismo. Estos niveles eran exactamente iguales a los del juego completo, pero éste no podía comprarse como shareware sino a través de los canales habituales del software estándar. Los ejemplos más significativos de esta exitosa estrategia comercial fueron Doom, Duke Nuken y Quake. Otra estrategia fue reemplazar el esquema de programas desmantelados por versiones completas con límite de tiempo de uso.

La expansión de Internet abre el mundo a los programadores independientes. Ahora, más que nunca, un buen programa puede ser vendido de manera relativamente sencilla. La evolución tecnológica siempre genera perdedores: esta vez les toca a los malos programadores y a los negocios de venta de shareware.

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